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进行Minecraft Fabric MOD开发的经验记录

进行Minecraft Fabric MOD开发的经验记录

进行Minecraft Fabric MOD开发的经验记录

在没有任何Java基础的前提下进行Minecraft Fabric MOD开发,一边学MOD开发,一边学Java

Fabric项目的教程主页

09/23

开发前的环境配置也即Java开发环境的配置+对Minecraft开发的特化配置

JRE和JDK早已经安装,因此只需要考虑编辑器和项目管理一类装置的问题。

起初计划在Visual Studio Code上直接进行Java的开发,但个人认为VSC不是一个IDE,也没必要安装一堆插件降低VSC的启动速度,所以直接安装了专门用于Java开发的IDE。

使用过Eclipse,但谈不上对Eclipse有很大的使用依赖,因此按照教程的推荐,也是本着尝试新工具的目的安装了IntelliJ IDEA并且安装了中文插件和Minecraft插件。

插一嘴,将本地化工作交给社区是一个很值得参考并且效仿的思路,VSC如是,IDEA如是。虽然这几个项目都是开源项目,但是个人觉得即使是闭源项目也应当考虑将i18n工作作为项目以外的部分开放给社区。

Fabric在Github上有一个Fabric MOD模板项目,(尤其是对于我这种没有任何Java开发经验的人来说)可以用来参考。

项目使用了Gradle进行管理,在我认知范围内这是一个用于管理项目的工具,也许类似于make,IDEA对于Gradle的支持非常好,完全在无感知的情况下读取并应用了Gradle。

在国内,想要正常的通过Gradle进行Fabric for Minecraft开发,需要更换其中的源。

这需要打开settings.gradle,并更改其中的源为由hanbings.io提供的镜像源

然后打开build.gradle,在repositories中添加aliyun mavenhanbings maven

在安装了Minecraft Dev插件的IDEA中,新建一个minecraft项目,使用Yarn映射,也会得到一个类似example-mod的环境,同时也需要进行类似的换源。

src/main/java/name.modID/modID.java是主要的项目文件。

public class modID implements ModInitializer是主要的类,由于不太清楚Java的设计,根据名称判断这是一个有关MOD初始化的类,根据教程,将MOD想要实现功能的代码放入这个类中就可以进行实现了。

类中有一个函数,onInitialize(),属性为public,根据名称,这是在初始化时调用的函数。

一个物品组ItemGroup可藉由FabricItemGroupBuilder提供的build方法或者create方法创建,在这些方法中都有一个Identifier函数,这个函数需要传入两个string,例如一个分别传入modIDgeneral两个string,稍后将会在游戏中看到这个物品组被命名为itemGroup.modID.general

需要注意的是,这里的string只能传入由小写字母a_z以及数字下划线和横杠组成的字符串,所以直接写"modID"肯定是会引发游戏无法启动的问题的。

后来发现wiki上的原文中有小字部分对此限制做了如下描述:

请记住,传递给Identifier构造函数的参数只能包含某些字符。

两个参数(命名空间namespace和路径path)都可以包含小写字母、数字、下划线、点和横杠。[a-z0-9_.-]

第二个参数(path)还可以包含斜杠。[a-z0-9/_.-]

避免使用其他符号,否则将引发InvalidIdentifierException!

经过我个人的尝试,这里也无法new一个TranslatableText()来提供字符串,IDEA将会提示“这里需要一个string但是传入了一个text”。

但经过尝试,在lang文件中直接对itemGroup.modID.general进行翻译,游戏中在标签页提示处是可以读取到并进行翻译的,但目前尚不清楚如何为下面的灰色字体提供翻译。

可以通过在主类中用类似创建物品组的方法创建新的物品,例如我通过public static final Item M1911_ITEM = new Item(new Item.Settings().group(ctmMOD.GUNS_GROUP));在属于ctmMOD的GUNS_GROUP中创建了一个叫做M1911_ITEM的类。

对于自定义的物品而言,需要一个额外的注册过程,在主类的onInitialize方法中,为每个自定义建立的物品类进行注册,例如对刚刚建立的M1911_ITEM类,通过Registry.register(Registry.ITEM, new Identifier("ctmmod", "m1911_pistol"), M1911_ITEM);将之注册成标识符为item.ctmmod.m1911_pistol的物品。

每个物品在src\main\resources\assets\ctmmod\textures\item中设置材质,材质名设置为标识符的最后一个string,例如m1911_pistol.png。

同时还需要在src\main\resources\assets\ctmmod\models\item中设置模型,minecraft的原生方式似乎是使用json文件,在其中进行一些描述。

最简单的描述方式是

1
2
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6
{
"parent": "builtin/generated",
"textures": {
"layer0": "ctmmod:item/m1911_pistol"
}
}

通过这个描述方式只能将模型平铺,更加复杂的方式需要额外的描述。

另外我在某些MODD地textures文件夹发现了另外一个models文件夹,这个文件似乎是定义了某些复杂的模型材质,但这已经超出目前的理解范围了。

本日的练习就到这里。